#タンク萌え してみた その202021年03月15日

自己規制解除版

いままでUSB顕微鏡スタンド自体は改造せず、拡張部品で完成させるという体をとっていました。このたび「本家」で使われることになり、(意図的に)タガをはずしました…?

 改造点

 ・突き出しの邪魔になっていた前面の輪っか構造をとりました。

 ・ラックギヤの根元をベースに直付けしました。

 ・ラックギヤの根元に裏側からピンを入れ、軸回転を抑えました。
 (写真には写ってません)

 ・ラックギヤ根元の黒いリングねじを六角ナットに替え、強力に締めました。

 ・ベースを短くし、その端材で鉛インゴットをはさみました。

つづく

『JUNK HEAD』公開2021年03月17日

主人公アーマチュア

いよいよ3月26日より、堀貴秀監督の長編SFストップモーションアニメーション『JUNK HEAD』が劇場公開されます! ぜひ劇場の大画面でご覧ください。

https://gaga.ne.jp/junkhead/

劇中、大量のアーマチュアが動きます。写真は主人公のアーマチュアです。

#タンク萌え してみた その212021年03月19日

省スペース化

それじゃあデカイといわれたので省スペース化しました。オモリは縦置きです。装置全体を横倒しすると、横方向の微動もできるようになったのは偶然。

つづく

「 アフター6」ストップモーション・アニメ特集2021年03月21日


3/24(水)のTBSラジオ「 アフター6ジャンクション」でストップモーション・アニメ特集。

https://twitter.com/after6junction/status/1372158375782346754

・『ニャッキ!』の伊藤有壱監督が最近のストップモーション・アニメ界を解説
・『PUIPUIモルカー』の見里朝希監督が出演
・『JUNKHEAD』の堀貴秀監督も出演

すべての作品にかかわってるのは私だけです。いや三宅敦子さんもいた…

ちなみに
3/23(火)は『PUIPUIモルカー』の最終話放映。
3/26(金)は『JUNKHEAD』の公開日です。

ステン関節のジレンマ2021年03月23日


新ステン関節はスムースに動きます。締めねじをギチギチに締めても、スムースなまま動き続けます。もともとは関節の保持力(パペットを支える力)をあげるためにステンに注目したわけです。動き続ける=保持力が弱い であり、これでは本末転倒です。

保持力をあげる(消極的な)方法が2つあります。

(1)ボールに充分焼きなましたSUS440Cを使う。
(2)ボールにSUS440Cでなく鋼球を使う。

(1)は

 ソケットプレートの硬さ > ボールの硬さ

となり、ソケットプレートの穴べりがボールに食い込んで関節の動きを止めます。しかし穴べりにそって刻み目ができ、関節を緩めたときの動きが不連続になります。

(2)も焼きなましたものは(1)と同様のふるまいをします。焼きいれすれば

 ソケットプレートの硬さ < ボールの硬さ

となり刻み目はできません。ただもとより材料の相性が悪いです。緩めても締めても動きは不連続です。

戦車基部にある、一度固定したらアニメート中は動かさない関節であれば(1)(2)はありです。しかし知らない人が触ったら技術的限界と思うかもしれません。

つづく

ステン関節のジレンマ(解決篇)2021年03月24日

80%ステン関節

結果が比較的良好なのは

(3)黄金比(※)から外れる

です。ここでいう黄金比は私が勝手に言ってる「関節の黄金比」です。 ボール径を1としたとき、ソケット穴径の黄金比は0.6、または0.71です。新ステン関節では0.6を採用しています。これを0.8にかえます。単純計算で保持力は0.8x0.8と0.6x0.6の比、すなわち1.78倍となります。
実際使ってみると、ギチギチに締めた状態での支持力は十分です。動きは止まりませんが、やや不連続です。しかし緩めればスムースにもどります。(1)(2)とは明らかに違います。


※黄金比

いわゆる黄金比は1:1.618です。

1: 1.618 = 1/1.618:1 = 0.618:1

0.618は関節の黄金比0.6に限りなく近いです。多分、偶然の一致です。あるいは「ボール&ソケット関節でも黄金比が成立する」ともいえるのかもしれません。

黄金比とヤマト比 その12021年03月26日


前稿で関節の黄金比は0.6、または0.71であると書きました。0.71は正確には1/√2です。
0.6、0.71の関節の黄金比を「または」でつながず、ABの2つにわけます。

 (1) 関節の黄金比A 0.6
 (2) 関節の黄金比B 1/√2≒0.71

世にいう黄金比の1.618は正確には(1+√5)/2です。

 (3) 黄金比 (1+√5)/2≒1.618

驚いたことに、日本には古来使わてきた独自のヤマト比というのがあるそうです。ヤマト比は√2≒1.41です。

 (4) ヤマト比 √2≒1.41

ここで(3)(4)の逆数(3)'(4)'をとってみます。

 (3)' 黄金比の逆数 2/(1+√5)≒0.618
 (4)' ヤマト比の逆数 1/√2≒0.71

なんと! (1)≒(3)' と(2)=(4)'が成立してします。偶然にしては手が込んでます。

ここは(1)(2)を命名しなおして

 (1) 関節の黄金比 0.6
 (2) 関節のヤマト比 1/√2≒0.71

とするしかないでしょう。

つづく

手首関節2021年03月27日

手首関節(取説より)

年末に作ったミナトン、 一時的に借用してた関節モジュールは分解して納品してしまいました。余剰部品でなんとなく形は残ってたんですが、このたび別件のパペットに流用してしまいました。なので完全消滅です。だって、時間がないのだもの。

流用だけでなく部分的に新しいシカケも作りました。写真は手首関節です。以前紹介した、リグ先端に使う自由度の高い「ブリッジボール関節」を応用してます。マジでグリグリ動きます。唯一動きが制限される軸方向の回転には、肘関節を利用します。

キャラクターは熊のぬいぐるみです。指はありません。
手のひら部分はオスのマジックテープでカバーします。ぬいぐるみのてのひらの内側には、メスのマジックテープを縫い込んでおきます。これなら位置直しがしやすいです。…と、先方様に提案しときました。使われたかどうかは知りません。

黄金比とヤマト比 その22021年03月29日


 (1) 関節の黄金比 0.6
 (2) 関節のヤマト比 1/√2≒0.71

(1)を言い換えると、「ボール径を1としたとき、ソケットプレートに開ける穴径は0.6になる」です。たとえばボールが10ミリ径ならソケットプレート穴は6ミリ径になります。5ミリ径なら3ミリ径です。

同様、(2)は「ボール径を1としたとき、ソケットプレートに開ける穴径は0.71になる」です。ボール径が10ミリ径ならソケットプレート穴は7.1ミリ径になります。実際にはドリルビットが入手しやすい7ミリ径を使います。

(1)は関節名人の小前隆さんがお使いになってます。ジョン・ライトも(1)です。
(2)は、私がプロ用関節を本気で作り始めたころ、メカトロエンジニアのトキムラさんから教わったものです。小前関節に出会う『死者の書』(川本喜八郎監督)以前は、もっぱらこの(2)を使っていました。