リグ・ビルダーの遊び その22017年07月14日

ラックギヤ先端支持部品

遊びからアイデアも浮かびます。
ラックギヤをステージぎりぎりに横突き出しするとき、ラックギヤ先端をステージ上で支えるプチ部品をつくりました。

前回の写真にあるように、ラックギヤ先端にはギヤモジュールのヌケ防止で円形の飾りボルトがねじ込まれています。
プチ部品(写真上)は、飾りボルトの代わりにねじこみます。ステージからの高さは黒い六角ねじの抜き差しでコントロールします。(写真下)

戦車はレンタル戦車を使っています。

つづく

リグ・ビルダーの遊び その12017年07月13日

戦車組み換え遊び

本当は レンタル戦車×2 の右側の戦車と同じ形状の戦車。
納品前の記録写真撮影で、ついつい組み換えを遊びをしてしまいました。
ラックギヤをステージギリギリに這わせます。バリエーションとしては使えなくもないです。

つづく

黄金率 その22017年07月12日

関節データ分析

当初は √2 : 1 : 1 の黄金率にもとづき寸法を決めていましたが、人の作った関節をみてみると、それが全てではないことに気づいてきました。そこでデータを集め研究しました。


関節データの盗み方・・・いや、集め方

(1)雑誌・書籍やネットにのったアーマチュア画像の中から、関節側面の写真や設計図を集めます。雑誌・書籍では画像を高解像度でスキャンしてデジタル化します。

(2)Photoshop 等でボール径Xと板間距離Zを読み取ります。寸法比を計算するだけですので、単位はピクセルでOKです。

(3)XとZの値から、三平方の定理でYを計算します。

もしアーマチュアのそばにゲージが写っていたらラッキーです。1ピクセルが何ミリにあたるかを計算すれば、アーマチュアの実寸がわかります。
XZのほかにソケットプレートの厚みやねじ径などもピクセルで良いので読み取っておくと、あとから有用な情報に化けるかもしれません。

関節の各部寸法(比率)はデザイン的観点からその比率になったものもあるし、制作者が修行中(試行錯誤中)の関節もあったりなどノイズも多いのですが、業務用を中心に分析するとある傾向がみえてきました。

ボール径(X) : 穴径(Y) : 板間距離(Z) = 5 : 3 : 4

です。


補足:

写真の計測例はやや特殊です。

ボール径(X) : 穴径(Y) : 板間距離(Z) = 5 : 4 : 3

となっています。支持力増大とガワへの収まりを優先して、Yを大きめにとっています。YとZが丁度逆転した値なのは偶然です。

つづく

黄金率 その12017年07月11日

黄金率 √2 : 1 : 1

黄金率

黄金律でもなく黄金比でもなく、黄金率です。英訳すると黄金比も黄金率も golden ratio となり同じになってしまいますが。
ボール&ソケット関節におけるボール径Xと、板側(ソケットプレート側)の穴径Yの関係で、もっとも合理的なXYの比率のこと。
ここでは板間距離Zも加えてXYZで語ります。


関節制作の最初の師匠(メカトロニクス・エンジニア)から聞いた黄金率。

ボール径(X) : 穴径(Y) : 板間距離(Z) = √2 : 1 : 1

耳で聞いたのは「穴径はボール径の70%」ということでしたが、師匠のいいたいことを数学的に敷衍するとこうなります。YZを二等辺、Xを底辺とした二等辺三角形が形作られます。(図参照)

たとえば

X = 6 ミリのとき、
Y = 4.2 ミリのドリルビットと、
Z = 4.2 ミリ厚の平角材(図中の緑の四角棒に相当)を用意しないといけないです。

しかし4.2ミリ厚の平角材は売っていません。フライス盤で5ミリ厚の平角材を削って4.2ミリ厚にするか、4ミリ厚か5ミリ厚で代用することになります。Zの値が変われば、yの値も変えなければなりません。三平方の定理から計算して、

Z = 4 のとき Y = 4.5
Z = 5 のとき Y = 3.3

ドリルビットは0.1ミリ刻みで売られているので、この変更は実用に適します。

つづく

マイ・デンジャラス・シティ2017年07月10日

路傍の廃車

地元のシネコンに行く途中、高速の高架下の一般道に遺棄されている車を発見。ナンバープレートがはずされてるのは想定内なれど、リアウィンドーのこれって・・・

ちなみに観にいったのは『ジョン・ウィック:チャプター2』。シンクロニシティですか?
映画では冒頭のカーチェイスで何台もがボコボコになるけど、同じ位置に弾痕のある車はなかったです。

鉛は関節の潤滑油 Season 32017年07月09日


生産から半年や1年を経た真鍮関節は、制作直後より関節の動きがよくなる。

・・・というのは昔から感じていたことです。
しかし半年~1年というスパンで、比較実験をするのは難しいです。

長期放置した真鍮関節は、色が褐色になります。真鍮の自然酸化です。
もしかして、真鍮酸化と関節の滑らかさとの間には、因果性が・・・?

真鍮は銅と亜鉛の合金です。鉛は銅・亜鉛とは別に、合金中に単体の小粒で分散しています。これが真鍮加工時、刃物にたいする潤滑効果をもたらします。鉛の含有率をわざと増やして加工しやすくした、快削黄銅(黄銅=真鍮です)というものがあるくらいです。


以下、オレ説。

真鍮球の表面が酸化すると、もろくなる。もろくなった部分がボール&ソケットプレートの摩擦で剥がれると、いっしょに鉛成分も剥がれ、真鍮球表面に分散する。これが、関節の潤滑油として作用する・・・?


思い当たるフシはあります。
しばらく(1週間程度でも)使わない真鍮関節は、初動時に一瞬のひっかかりがあります。動かしつづけていると、元の動きを取り戻します。これは

 真鍮酸化で動作阻害 => 摩擦で酸化物剥離 => 鉛放出で潤滑

というサイクルが、小規模に起きているのだと思われます。

流用箱のジレンマ2017年07月08日

不良接続具

「流用」箱には以下のものがはいっています。

・予備に作ったけど使わずに済んだカスタム部品
・試すためにだけ加工した部品
・設計図なしにノリだけで作ってしまった部品
・中間的な試作品で、記録として残しておかなくていい部品
・寸法をあやまったけど機能的には問題の無い部品
・バージョンアップで不要になった旧作部品

流用品は一律 X の低価格で提供しています。

が、関節系の部品はそのままでは使えないものがほとんどです。流用のために加工するとあたらしい工程が発生してしまい、その加工料 Y を加えると、新しいものを最初から作ったほうが安いということがままあります。
これを称して「流用箱のジレンマ」とします。
(先日の「極細関節」は、工程を加えても安くなった稀有な例です)

しかし Y が派生しない場合があります。ボランティアで作ることにしたときです。相手が個人作家さんや、学生さんであるときなどが該当します。制作応援の意味をこめて、Y が派生しません。
予算が無い自主制作等では「こんなのない?」と(私に)聞いてみるといいかもしれません。

ああ、今日もやってしまいました。(写真)
互いに120度の位置にあるべきねじが150度になってしまいました。「異形」のラベルをつけて「流用」箱に放り込むことにしましょう。

「JUNK HEAD」ワールドプレミア2017年07月07日


今夏カナダで開催される「第21回ファンタジア国際映画祭」で、「JUNK HEAD」がワールドプレミア(インターナショナルプレミア)されるそうです。

http://www.fantasiafestival.com/festival/en/2017/films-schedule/films/565

JUNK HEAD 公式サイト

http://www.yamiken.com/

「極細関節」復活2017年07月06日

復活版「極細関節」

2008年ごろ、鳴り物入り(?)で発表した「極細関節」(写真上)。今の視点からみると全然「極細」ではありません・・・
初期の目安棒の先端関節用に量産したのだけれど、時期をおかずにもっとコンパクトなものが作れるようになり置き換えたので、「流用」箱にお蔵入りとなっていました。

先ごろ求めらた仕様がたまたま「極細」に近かったため、改造のうえ復活させました。(写真下)
パペットの肩関節に使われるそうです。

鉛インゴットバリヤー2017年07月05日

透明パッケージ

リグのオモリに使う鉛インゴットは、あちこちのホームセンターでみかけます。
ハンズの刻印入りインゴットのようなオリジナルものは、いつ絶版になるかわからないので、なるべくメジャーなものを使いましょう。

鉛インゴットは直に触ると手が汚れ、鉛色がパペットにうつります。インゴットを裸のまま装置に使うのは避けたいところです。

対策としては

 買ってきたときの透明パッケージを剥かずに、そのまま使う

というのがあります。私の最初期の戦車でやった方法です。国際アニメフェアの白組さんのブースでみかけたやりかたをパク・・・いや、にインスパイアされました。

新品でも透明パッケージがはがれていることがあります(特にハンズ)。店頭で状態のよいものを吟味して買ってきましょう。