あけましておめでとうございます。2017年01月01日


本年もよろしくお願い申し上げます。


今年の干支の元ネタも、 去年 に続き諸星大二郎作品です。
ハーピーは「アダムの肋骨」にでてくる妖鳥――といいますか、異星生物です。
べつにハルピュイアという、海洋堂のガチャポンにもなった奴もいますが(作品名『鳥をみた』)、マニアは二番煎じはやらないのです(!)。

腹には明確に目玉と顎の関節があります。だってこれがないと、ただの鳥のアーマチュアにみえてしまうので・・・。

原作では、腹の顔は当初は羽の模様にみえている――という設定になっています。模様は見る者によって、各人が過去に見覚えた女、それも別れた恋人や妻など、当人にとり印象深いの女の顔にみえます。終盤でそれが実は・・・ということになっていきます。

模様なのか、実物なのか? というのは、原作で成功したように、漫画ではあいまいに描いておけます。しかしストップモーション用モデルという立体物になると、模様は模様、実物は実物にしかみえません。実写映画化したとして、中盤まで模様であったものが、クライマックスでいきなり実物になったら、観客は一体何が起こったのかわからなくなるでしょう。

解決策を提案します。

ハーピーが人間たちにある種の精神作用を及ぼす、とうのは作中で言及されています。これを拡大解釈し

「ハーピーは強力な精神作用によって、自分の顔を羽の模様だと思わせる」

としたらどうでしょう。

なんのために? それは、自分を脅威ある生物にみせないためです。ある種の擬態といえます。
この擬態は手が込んでいて、精神作用を与える相手の心から、当人が過去に出会った異性の顔情報を読み取ります。そして擬態の容貌をそれに近づけます。それなら攻撃しにくくなるだろう、というわけです。

精神作用をうける者たちは、それぞれがお気に入りの異性をもっています。ハーピーとしては相手の人数分の顔情報をシミュレートしなければなりません。
それで、それ用の特殊器官が発達したと思われます。原作を読了すればわかりますが、それは上部に突き立った、「鳥の頭のように思えるもの」です。
その特殊器官が、クライマックスでああなったのでそうなって、結果的に・・・。以下自粛しますが、これで整合性がとれるというものです。

ところでこの擬態は精神作用なので、カメラなどの客観的な目が介入するとモロバレです。作中の「プレゼント作戦」のとき、ハーピーがまっさきにカメラを破壊したのはそのせいではないでしょうか。

また精神作用には、距離の制約もあるでしょう。主人公の男が同僚とともに、夜明けの海でハーピーの仲間たちの愛の乱舞を目撃するシーンがあります。これは遠めにみていたので、仲間たちの精神作用は地球人に届かなかった可能性があります。それで正体がバレたでしょうか? いやいや、あのときハーピーは仲間たちから一羽だけ離れて、人間2人の直近に(精神作用をおよぼすべく?)こっそり控えていたではありませんか。主人公が背後のハーピーに気づいてギクリとするという描写もあります。ああ、設定がどんどん補強されていく。

興味深いのは、宇宙船乗員に女性がいたら、彼女にとってハーピーの顔はどのように見えたかということです。もしかしたら思い出の男性の顔? 愛の乱舞でも、オスとメスの役割が入れ替わっていたりして・・・? 乱舞を目撃した2人の乗員が男と女だったら、あの場でのあの会話は成立したでしょうか? 男性と女性で、見えるものが逆になっているわけですから。
諸星さんが乗員全員を男性にしたことで、この疑問は封じられてしまいました。まるで仕組まれたようです・・・?

というわけですので、実写映画化される方(だれ?)は、目と口も入れたハーピーと、「羽顔」のCGI合成用に顔部分をグリーンに塗りつぶしたハーピーを一体づつ作るべきです。 上の設定を演出にもりこめば、二体を違和感無く使い分けられますよ。

USAにはアダムの肋骨というレストランがある その22017年01月02日

仕様変更

タイトルは 12/26の「短信」 をその1として改題です。

前回なんだかわからなかったものを折りたたむとこうなります。いきなり「鳥」然としてきます。

いつもそうですが、制作途中で多くの仕様変更がありました。
大きなものは翼の根元シャフトの突き出し方向です。 12/13の「短信」 でいったように、左右の肩シャフトは横一直線でなく、マグマ大使のアンテナのような横ナナメ上突き出し(互いには直角)にしたほうが、翼に近い動きができます。これは実際やってみないとわからないことでした。

つづく

Uアダ その32017年01月03日

シャフト着脱部

最終版では、翼の根元シャフトを専用の着脱部にいもねじで取り付けます。あとから拡張したため結果的にこうなりました。容易に分解できるので、メンテや輸送がしやすくなりました。

つづく

Uアダ その42017年01月04日

シャフトを通した試作羽部品

今回目指したのは、翼の再現です。複数の羽の根元を2本のシャフトで貫き、シャフトをねじることで、隣り合った羽同士を連動させます。

最初期に試作した羽部品は、 11/17の「短信」 にのっています。
「短信」の部品を2本のシャフトで貫くと、写真のようになります。部品は4つしかないので、間の距離をを大きくとっています。

2本のシャフトをねじれさせるには、シャフトを通す穴の径に、ある程度アソビがなくてはなりません。どれくらいのアソビがあればいいのかを、試作品で割り出しました。

つづく

Uアダ その52017年01月05日

羽部品の横固定

前回の写真のままだと、羽部品は勝手に横スライドしてしまいます。羽部品間の距離を一定に保つには、2本のシャフトのどちらか一方に、適当な長さのパイプをいれることが考えられます。(図上)
必要数のパイプをコンマミリ単位で切断しなければなりません。間隔変更には、パイプの切り直しが必要です。

そこで2本のシャフトのうち1本をボルトに変えます。羽部品側の対応穴もナットにします。ねじ山で羽部品の横移動を阻害するワケです。(図中)

羽部品は、ボルトのねじピッチ単位で自由に横位置(間隔)を変えられます。(図下)
これなら基本部品一セットで多くの羽間隔に対応できます。 11/17の「短信」 で「キット化までいった」と書いた所以です。

つづく

Uアダ その62017年01月06日

翼アーマチュア

翼の実物です。

つづく

Uアダ その72017年01月07日

翼の動作

翼の動作を解説します。

ひとつの翼は、A・B2つの部品グループの組み合わせです。
グループAとグループBの部品構成は相似してますが、動作は完全に同じではありません。


グループAは、

・二連関節 a
・羽部品 a1~a6

からなります。
aをねじると、a1~a6が連動します。


グループBは、

・二連関節 b
・羽部品 b1~b5

からなります。
bをねじると、b1~b5が連動します。


グループBではさらに、二連関節 bに連なったグループA全体も動きます
そのほうが自然なアニメートができるだろうと踏みました。

実は前段階で、AとBが完全独立で連動するバージョンもつくってます。アニメーターさんにとっては、いったいどちらがいいのでしょう?

つづく

Uアダ その82017年01月08日


アニマトロニクス&アーマチュアのエキスパート様からメッセージ!

「キミの翼は個々の羽の横方向への動きは想定しているのか。これは以前私がつくったものだが・・・」(大意)

いただいた写真は、とっくの昔にネットからダウンロードして参考にしてました。羽の連動を考えたのは、その写真があったからといっても過言ではありません。

それをまんま真似るのは嫌だったので、ああいう形になりました。
いや真似たのではなく、別の回答を出しました。

だだし連動は縦方向だけで、横方向は考えませんでした。制作直前に参考にしたクリーチャーがあって、そのクリーチャーは映画の中では羽の横方向の連動がないように見えたもので。ああ、その方向は省略していいんだと。

昨年末に片翼だけ完成したものを某ストップモーションアニメーター様にみてもらったところ、横方向への動きの必要性を語ってくれました。2度もいわれたってことは、好みではなく一般的に求められる仕様だということですね。

新仕様をモヤモヤと構想中。

つづく

Uアダ その92017年01月09日

翼の動作(実物)

翼の動作の実際。
はばたきのアニメートではなく、「機械的にどう動くか」を示します。

1段め 何もしない状態
2段め 二連関節 bをねじる
3段目 二連関節 aもねじる
4段目 二連関節 aを逆方向にねじる
5段目 二連関節 bも逆方向にねじる

つづく

Uアダ その102017年01月10日

尾羽

尾羽は簡単なワイヤーアーマチュアで済ますつもりでした。実物の鳥の映像をみると結構動きが多いようなので、ボール&ソケット関節に変更しました。

省スペースのため、Aプレート5枚と一体化したBプレート1枚からできています。ボール&ソケットゆえ、本物のようにやや上下方向にも動きます。
中心のワイヤーは二股にして、ワイヤーは先端部でトータルで6本です。ワイヤ1本につき2枚の羽をつけると12枚。鳥の尾羽の標準枚数です。

つづく